Een subliem schouwspel

| 13 december 2016
Fred Bransen

Fred Bransen

Enige weken geleden was ik op een zonnige zondag even met mijn lief wandelen in de duinen van Kijkduin. Op het plein voor het strand nabij een zogenaamde Pokémon-paal treffen we een horde mensen aan. Voorzien van strandstoelen, thermoskannen en gewapend met het juiste jachtinstrument om een Pokémon te vangen: de smartphone. Pokémon heeft een dusdanig succes dat de gemeente besloten heeft de paal te verwijderen om zodoende de duinen te beschermen tegen al te enthousiaste gamers. Spel en landschap hebben belevingswaarde als gemeenschappelijke deler en lijken hier elkaar gevonden te hebben.

kijkduinOok mij mag je rekenen tot liefhebber van games. In mijn geval is het spelen van het spel Uncharted op de Playstation favoriet. Een avonturenspel waarin je de wereld bereist en schatten najaagt. Je belandt in een wereld van spanning, sensatie, verwondering en vooral ook adembenemende landschappen. Over die landschappen in games moeten we niet schamper doen. Hier is niet iets zomaar in elkaar gefrutseld. Nee, hier openbaart zich een duidelijke interesse in de filosofie van het begrip landschap. Om nog iets specifieker te zijn het: sublieme landschap! Het begrip subliem vraagt in dit verband enige uitleg. Wat is subliem en wat is dan een subliem landschap?
Hoewel de oorotterdamrsprong van de gedachtegang over het begrip subliem helemaal terug gaat naar Longinus (1e eeuw na Chr.), is de filosofie hieromtrent vooral in de belangstelling gekomen door Burke. De Ierse Burke schreef in de 18e eeuw: Een filosofisch onderzoek naar de oorsprong van onze denkbeelden over het sublieme en het
schone
. In dit onderzoek stelt hij dat schoonheid en overweldiging elkaars tegenpolen zijn. Daar waar schoon gedomineerd wordt door harmonie wordt subliem volgens Burke juist gekenmerkt door verstoring van die regelmaat. Subliem is kortom alles wat ons intimideert, bedreigt en ontzag inboezemt.

Naast de filosofen hebben ook kunstenaars zoals William Turner de gaming-industrie sterk beïnvloed. Turner werd geroemd om zijn sublieme landschappen. Het zijn vooral de latere, door de toenmalige kunstwereld niet gewaardeerde, meer impressionistische werken die invloed hebben gehad op landschappen in de gaming-industrie. Het grillige, het onbekende, de soms chaotische beelden wekken sterke emoties op. Enerzijds beangstigend en tegelijkertijd op een mewilliam-turnerrkwaardige manier wekt het een onbedwingbare nieuwsgierigheid en geeft het een kick. Dit sluit naadloos aan op de behoefte van de gamer. De gamer wil ontsnappen aan de werkelijkheid en worden verbijsterd. Hij wil in totale euforie verwonderd ronddwalen. Hij wil schoonheid, vergezeld van gevaar en verschrikking ervaren.

Of die ervaring nu behaald wordt door het spelen van een spel of het kijken van een film (zoals bv. De Nieuwe Wildernis), het mechanisme is hetzelfde. Het landschap is ontegenzeggelijk steeds meer verweven met de media, of het nu film of spel betreft.

Maar als het landschap zo inspeelt op de behoefte van de gamer, is het dan geen zaak voor landschapsarchitecten en stedenbouwkundigen om notie te nemen van die behoefte? En mag en kan die behoefte iets toevoegen aan de verdere ontwikkeling van dat landschap? Mag er gestreefd worden naar iets meer elementen van dat sublieme landschap? Een landschap waarin verbijstering, verwondering en een tikje gevaar hand in hand gaan? Ik kijk uit naar een subliem schouwspel!

De combinatie van bewondering en verbijstering wint het altijd van wat enkel overtuigend en bekoorlijk is. Of we ons laten overtuigen hangt doorgaans van onszelf af, maar de kwaliteiten van het sublieme heersen soeverein en overweldigen elke toehoorder met een kracht die onweerstaanbaar is.’ (Longinus. 1e eeuw na Christus)

Fred Bransen is als programmamanager ruimtelijke kwaliteit/consultant werkzaam bij adviesbureau Tauw